குழி ஆடிகளுக்கான கதிர் வரைபடங்கள் பற்றிய கட்டுரை
ஒளியைப் பிரதிபலிக்கும் ஒரு குழி ஆடிக்கு முன்னால் ஒரு பொருள் இருந்தால், அந்தக் குழி ஆடி அப்பொருளின் பிம்பத்தை உருவாக்கும். குழி ஆடிக்கு முன்னால் பொருளின் நிலை தெரிந்தால், அப்பொருளின் பிம்ப உருவாக்கத்தை எவ்வாறு வரைவது? இதைத் தெளிவுபடுத்த, கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி ஒரு குழி ஆடிக்கு முன்னால் ஒரு பொருள் இருப்பதாகக் கருதுவோம்.
ஆரஞ்சு கோடு = குழி ஆடி
நீலக் கோடுகள் = முதன்மை அச்சு
அம்பு (பச்சை) = பொருள்
R = குழி ஆடியின் வளைவு மையம்
f = குழி ஆடியின் குவியம்
பொருள்களின் வழியே செல்லும் அனைத்து ஒளிக்கதிர்களையும் வரைவதன் மூலம் பொருள்களின் பிம்பங்களை உருவாக்க முடியும். ஆனால், ஒளிக்கதிர்களைக் குறிக்கும் பல கோடுகள் தோன்றும் என்பதால் இது அவ்வளவு நடைமுறைக்கு உகந்ததல்ல. எளிமைக்காக, பொருளின் வழியே செல்லும் அனைத்து ஒளிக்கதிர்களையும் குறிக்க, ஒரு சில ஒளிக்கதிர்கள் மட்டுமே தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன. இந்த நிகழ்வில் ஒளிப் பிரதிபலிப்பு நிகழ்வதால் , பிம்ப உருவாக்கத்தை வரையும்போது ஒளிப் பிரதிபலிப்பு விதியைக் கண்டிப்பாகப் பின்பற்ற வேண்டும்.
ரே வரைபடங்கள்
1:
குழி ஆடிக்குள் நுழையும் ஒளிக்கதிர் 1 அல்லது கதிர் 1, முதன்மை அச்சுக்கு இணையாக வரையப்பட்டு, பொருளின் மேல் முனையைத் தொடுகிறது.
பின்னர் ஒரு குழி ஆடியில் பிரதிபலிக்கப்படுகிறது, இதில் பிரதிபலித்த ஒளிக்கற்றையானது குவியப்புள்ளி (f) வழியாகச் செல்ல வேண்டும். ஈர்க்கப்படும் உள்வரும் கதிர்களும் பிரதிபலித்த கதிர்களும் ஒளிப் பிரதிபலிப்பு விதியைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும், இதில் படுகோணம் பிரதிபலிப்புக் கோணத்திற்குச் சமமாக இருக்க வேண்டும்.
2:
குழி ஆடிக்கு வரும் ஒளிக்கதிர் 2, குவியப்புள்ளி வழியாகச் சென்று பொருளின் மேல் முனையைத் தொடுவதாக வரையப்படுகிறது.
பின்னர் ஒரு குழி ஆடியில் பிரதிபலிக்கப்படுகிறது, இதில் பிரதிபலித்த ஒளிக்கற்றையானது முதன்மை அச்சுக்கு இணையாக இருக்க வேண்டும். ஈர்க்கப்படும் உள்வரும் கதிர்களும் பிரதிபலித்த கதிர்களும் ஒளிப் பிரதிபலிப்பு விதியைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும், இதில் படுகோணம் பிரதிபலிப்புக் கோணத்திற்குச் சமமாக இருக்க வேண்டும்.
3:
குழி ஆடியை நோக்கி வரும் கதிர் 3 அல்லது ஒளிக்கற்றை 3, ஆடி வளைவின் (R) மையப்புள்ளி வழியாகச் செல்ல வேண்டும்.
பொருளின் மேல் முனையைத் தொட்ட பிறகு, ஒரு குழி ஆடியில் ஒளி எதிரொளிக்கப்படுகிறது, அங்கு எதிரொளிக்கப்பட்ட கதிர் படுகதிர் உடன் ஒன்றிணைகிறது. விவரிக்கப்பட்டுள்ள உள்வரும் கதிர்களும் எதிரொளிக்கப்பட்ட கதிர்களும் ஒளி எதிரொளிப்பு விதியைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டும், இதில் படுகோணம் எதிரொளிப்புக் கோணத்திற்குச் சமமாக இருக்கும். ஒளிக்கதிர் எதிரொளிக்கப்பட்ட கதிருடன் ஒன்றிணையும் பட்சத்தில், ஒளிக்கதிர் செங்குத்தாக (90 ° ) இருக்க வேண்டும்.
குழி ஆடிப் பரப்பின் வழியே ஒளிக்கற்றை செல்லும்போது, படுகோணம் 90 ° மற்றும் எதிரொளிக் கோணம் 90 ° சமமாக இருக்கும்.
பிம்ப உருவாக்கம் ( இரு கதிர்கள் )
கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி, ஒரு பொருளின் பிம்ப உருவாக்கத்தை இரண்டு கதிர்களை மட்டும் பயன்படுத்தி வரையலாம். இரண்டு கதிர்களைப் பயன்படுத்தினால், மூன்று சாத்தியமான பிம்ப உருவாக்கங்கள் உள்ளன.
கதிர் 1 மற்றும் கதிர் 2

கதிர் 1 மற்றும் கதிர் 3

கதிர் 2 மற்றும் கதிர் 3

இரண்டு கதிர்களை மட்டும் பயன்படுத்தி வரையப்படும் ஒரு பொருளின் பிம்ப உருவாக்கமானது, குழி ஆடியிலிருந்து அப்பொருளின் தூரத்தைப் பொறுத்து சரிசெய்யப்பட வேண்டும். மேலே உள்ள படத்தில் உள்ளவாறு குழி ஆடியிலிருந்து பொருளின் தூரம் இருந்தால், இரண்டு கதிர்களை மட்டும் பயன்படுத்தி ஒரு பிம்ப உருவாக்கத்தை வரைய மூன்று வழிகள் உள்ளன. குழி ஆடியிலிருந்து பொருளின் தூரம் மேலே உள்ள படத்திலிருந்து வேறுபட்டு, எடுத்துக்காட்டாக, அப்பொருள் குவியப் புள்ளிக்கும் வளைவு மையத்திற்கும் இடையில் இருந்தால், அப்போது வரைவதற்கு இரண்டு வழிகள் மட்டுமே உள்ளன.
ஒரு குழி ஆடி மூலம் பிம்ப உருவாக்கத்தை வரைந்தால், நீங்கள் ஒரே ஒரு முறையைத் தேர்வுசெய்தால் போதும், இரண்டு அல்லது மூன்று வழிகளைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியமில்லை.
பிம்ப உருவாக்கம் ( மூன்று கதிர்கள் )
கீழேயுள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, மூன்று கதிர்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு பொருளின் பிம்ப உருவாக்கத்தை வரையலாம்.

குழி ஆடியிலிருந்து பொருளின் தூரம் மேலே உள்ளதைப் போல இல்லாமல், எடுத்துக்காட்டாக, பொருள் குழி ஆடிக்கும் குவியப் புள்ளிக்கும் இடையில் இருந்தால்,
அல்லது ஒரு பொருள் குழி ஆடியின் குவியப் புள்ளிக்கும் வளைவு மையத்திற்கும் இடையில் இருந்தால், அப்பொருளுக்கான பிம்ப உருவாக்கத்தை மேலே உள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி மூன்று வழிகளில் வரையலாம். பிம்ப உருவாக்கத்தை வரைய இரண்டு வழிகள் மட்டுமே இருக்க முடியும். குழி ஆடியின் பிம்ப உருவாக்கம் தொடர்பாக, குழி ஆடியிலிருந்து பொருட்களின் தூரம் மாறுபடும் குழி ஆடியின் பிம்ப உருவாக்க உதாரணத்தைக் கவனிக்கவும்.