ທິດສະດີເກມໃນຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ

ທິດສະດີເກມໃນຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ

Pendahuluan

ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ທິດສະດີເກມໄດ້ກາຍເປັນເຄື່ອງມືວິເຄາະທີ່ສຳຄັນສຳລັບການເຂົ້າໃຈການພົວພັນທາງຍຸດທະສາດໃນທົ່ວສາຂາວິຊາຕ່າງໆ, ລວມທັງຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ. ທິດສະດີເກມສຸມໃສ່ການສຶກສາວິທີທີ່ບຸກຄົນຕັດສິນໃຈໃນສະຖານະການທີ່ຜົນໄດ້ຮັບຂອງເຂົາເຈົ້າບໍ່ພຽງແຕ່ຂຶ້ນກັບການກະທຳຂອງຕົນເອງເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງຂຶ້ນກັບການກະທຳຂອງຄົນອື່ນອີກດ້ວຍ. ໃນສະພາບການຂອງຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ, ທິດສະດີເກມຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈປັດໄຈທາງຈິດວິທະຍາທີ່ມີອິດທິພົນຕໍ່ການຕັດສິນໃຈທາງເສດຖະກິດ ແລະ ການພົວພັນທາງສັງຄົມ. ບົດຄວາມນີ້ຈະສຳຫຼວດພື້ນຖານຂອງທິດສະດີເກມ ແລະ ການນຳໃຊ້ຂອງມັນໃນຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ, ລວມທັງແນວຄວາມຄິດທີ່ສຳຄັນ, ພາບປະກອບທີ່ມີການທົດລອງທີ່ມີຊື່ສຽງ, ແລະ ຜົນສະທ້ອນທາງທິດສະດີ ແລະ ພາກປະຕິບັດ.

ພື້ນຖານທິດສະດີເກມ

ທິດສະດີເກມໄດ້ຖືກພັດທະນາໂດຍ John von Neumann ແລະ Oskar Morgenstern ໃນປຶ້ມປີ 1944 ຂອງເຂົາເຈົ້າ, “ທິດສະດີເກມ ແລະ ພຶດຕິກຳທາງເສດຖະກິດ.” ທິດສະດີນີ້ໃຊ້ຮູບແບບຄະນິດສາດເພື່ອອະທິບາຍສະຖານະການທີ່ບຸກຄົນ ຫຼື ກຸ່ມຕ່າງໆມີປະຕິສຳພັນໃນເກມຍຸດທະສາດ, ເຊິ່ງເອີ້ນວ່າ “ຜູ້ຫຼິ້ນ.” ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນມີທາງເລືອກ ຫຼື ຍຸດທະສາດທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ເພື່ອບັນລຸເປົ້າໝາຍສະເພາະ. ເກມປະເພດຕ່າງໆໄດ້ຖືກກ່າວເຖິງໃນທິດສະດີນີ້, ລວມທັງເກມທີ່ບໍ່ຮ່ວມມື ແລະ ເກມຮ່ວມມື, ເກມທີ່ຫຼິ້ນພ້ອມກັນ ແລະ ຕາມລຳດັບ, ແລະ ເກມທີ່ມີຂໍ້ມູນສົມບູນແບບ ແລະ ບໍ່ສົມບູນແບບ.

ໜຶ່ງໃນແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານໃນທິດສະດີເກມແມ່ນ "ສົມດຸນຂອງແນຊ໌", ຕັ້ງຊື່ຕາມນັກຄະນິດສາດ ຈອນ ແນຊ໌. ສົມດຸນຂອງແນຊ໌ ແມ່ນສະຖານະການທີ່ບໍ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໃດສາມາດປັບປຸງຜົນຕອບແທນຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ໂດຍການປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໂດຍມີເງື່ອນໄຂວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນຮັກສາຍຸດທະສາດທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງເຂົາເຈົ້າໄວ້. ມັນອະທິບາຍເຖິງສົມດຸນໃນການພົວພັນຍຸດທະສາດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນໄດ້ພິຈາລະນາການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ ແລະ ບໍ່ມີແຮງຈູງໃຈທີ່ຈະປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດຂອງເຂົາເຈົ້າ.

READ  ພະຍາດ Bipolar ແລະວິທີຮັບມືກັບມັນ

ທິດສະດີເກມໃນຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ

ຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດແມ່ນສາຂາໜຶ່ງຂອງເສດຖະສາດທີ່ລວມເອົາຄວາມເຂົ້າໃຈຈາກຈິດຕະວິທະຍາເພື່ອເຂົ້າໃຈພຶດຕິກຳທາງເສດຖະກິດຂອງມະນຸດ. ມັນກວມເອົາການສຶກສາກ່ຽວກັບວິທີທີ່ປັດໄຈທາງຈິດວິທະຍາເຊັ່ນ: ຄວາມມັກ, ອະຄະຕິ, ອາລົມ, ແລະມາດຕະຖານທາງສັງຄົມມີອິດທິພົນຕໍ່ການຕັດສິນໃຈທາງເສດຖະກິດ ແລະ ການພົວພັນທາງສັງຄົມ. ໃນສະພາບການນີ້, ທິດສະດີເກມໃຫ້ຂອບການເຮັດວຽກທີ່ເປັນປະໂຫຍດສຳລັບການອອກແບບການທົດລອງ ແລະ ການວິເຄາະການພົວພັນຂອງມະນຸດໃນສະຖານະການທາງເສດຖະກິດທີ່ສັບສົນ.

ການທົດລອງ ແລະ ການສຶກສາກໍລະນີ

ການທົດລອງທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍໆຄັ້ງໃນດ້ານຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດໃຊ້ແນວຄວາມຄິດທິດສະດີເກມເພື່ອເຂົ້າໃຈພຶດຕິກຳຂອງມະນຸດ. ການທົດລອງໜຶ່ງໃນນັ້ນແມ່ນ "ເກມຜະເດັດການ," ເຊິ່ງຜູ້ຫຼິ້ນ (ຜູ້ຜະເດັດການ) ໄດ້ຮັບເງິນຈຳນວນໜຶ່ງ ແລະ ຕ້ອງຕັດສິນໃຈວ່າຈະແບ່ງປັນມັນກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນໆ (ຜູ້ຮັບ). ເກມນີ້ທົດສອບຄວາມມັກໃນເລື່ອງຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ ແລະ ຄວາມຍຸຕິທຳ. ຜົນຂອງການທົດລອງເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນມັກແບ່ງປັນເງິນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເຂົາເຈົ້າແທນທີ່ຈະເກັບມັນໄວ້ໃຫ້ຕົນເອງ, ເຊິ່ງເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນຂອງມາດຕະຖານທາງສັງຄົມ ແລະ ຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈໃນການຕັດສິນໃຈທາງເສດຖະກິດ.

ຕົວຢ່າງອີກອັນໜຶ່ງແມ່ນ "ເກມ Ultimatum." ໃນເກມນີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງ (ຜູ້ສະເໜີ) ສະເໜີໃຫ້ແບ່ງປັນເງິນຈຳນວນໜຶ່ງກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ (ຜູ້ຕອບ). ຜູ້ຕອບສາມາດຍອມຮັບ ຫຼື ປະຕິເສດຂໍ້ສະເໜີໄດ້. ຖ້າຂໍ້ສະເໜີຖືກປະຕິເສດ, ຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງບໍ່ໄດ້ຮັບຫຍັງເລີຍ. ຜົນຂອງການທົດລອງເຫຼົ່ານີ້ມັກສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຂໍ້ສະເໜີທີ່ບໍ່ຍຸດຕິທຳມັກຈະຖືກປະຕິເສດ, ເຖິງແມ່ນວ່ານີ້ໝາຍເຖິງການສູນເສຍສຳລັບຜູ້ຕອບ, ໂດຍເນັ້ນໃຫ້ເຫັນວ່າມະນຸດມີແຮງຈູງໃຈບໍ່ພຽງແຕ່ໂດຍຜົນປະໂຫຍດທາງວັດຖຸເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງໂດຍຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມຍຸຕິທຳ ແລະ ຄຸນຄ່າໃນຕົນເອງອີກດ້ວຍ.

ອະຄະຕິທາງດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ອາລົມໃນການຕັດສິນໃຈ

ລັກສະນະສຳຄັນອັນໜຶ່ງທີ່ໄດ້ສຶກສາໃນຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດແມ່ນບົດບາດຂອງອະຄະຕິທາງດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ອາລົມໃນການຕັດສິນໃຈ. ອະຄະຕິທາງດ້ານສະຕິປັນຍາແມ່ນຄວາມຜິດພາດຢ່າງເປັນລະບົບໃນການຄິດທີ່ມີອິດທິພົນຕໍ່ການຕັດສິນໃຈ ແລະ ການຕັດສິນຂອງພວກເຮົາ. ຕົວຢ່າງ, "ຜົນກະທົບດ້ານຄວາມແນ່ນອນ" ອະທິບາຍເຖິງແນວໂນ້ມຂອງບຸກຄົນທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແນ່ນອນຫຼາຍກວ່າຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຄະເນໄວ້, ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຄະເນໄວ້ຈະດີກວ່າທາງຄະນິດສາດກໍຕາມ.

READ  ຄວາມສຳຄັນຂອງຈິດຕະວິທະຍາຊຸມຊົນໃນການພັດທະນາສັງຄົມ

ທິດສະດີເກມຍັງເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນຂອງອາລົມໃນການຕັດສິນໃຈ. ອາລົມເຊັ່ນ: ຄວາມຢ້ານກົວ, ຄວາມໂກດແຄ້ນ ແລະ ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນສາມາດມີອິດທິພົນຕໍ່ຍຸດທະສາດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເລືອກໃນເກມ. ຕົວຢ່າງ, ໃນເກມຕໍ່ລອງ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຮັບຮູ້ຄວາມບໍ່ຍຸດຕິທຳມັກຈະປະສົບກັບຄວາມໂກດແຄ້ນ, ເຊິ່ງສາມາດນຳພາພວກເຂົາປະຕິເສດຂໍ້ສະເໜີທີ່ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນຈະເປັນປະໂຫຍດ, ພຽງແຕ່ເພື່ອສອນບົດຮຽນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ.

ການທົດລອງອີກອັນໜຶ່ງທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງບົດບາດຂອງອາລົມຄື "ເກມຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງຕະຫຼາດ", ເຊິ່ງຜູ້ຫຼິ້ນພົວພັນກັນໃນຕະຫຼາດຈຳລອງເພື່ອຊື້ ແລະ ຂາຍສິນຄ້າ. ຜົນຂອງການທົດລອງນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງຕະຫຼາດມັກເກີດຈາກຄວາມຢ້ານກົວ ແລະ ຄວາມບໍ່ແນ່ນອນ, ເຊິ່ງນຳໄປສູ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນ ເຊັ່ນ: ການຂາຍສິນຄ້າຕໍ່າກວ່າລາຄາຕະຫຼາດ ຫຼື ການຖືສິນຄ້າໄວ້ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມຕ້ອງການ.

ການນຳໃຊ້ຕົວຈິງ ແລະ ຜົນສະທ້ອນທາງທິດສະດີ

ການຄົ້ນພົບໃນທິດສະດີເກມ ແລະ ຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດມີການນຳໃຊ້ຕົວຈິງຢ່າງກວ້າງຂວາງ, ທັງໃນນະໂຍບາຍສາທາລະນະ ແລະ ໃນໂລກທຸລະກິດ. ຕົວຢ່າງ, ການເຂົ້າໃຈຄວາມມັກໃນເລື່ອງຄວາມບໍລິສຸດໃຈ ແລະ ຄວາມຍຸຕິທຳສາມາດຊ່ວຍອອກແບບນະໂຍບາຍການແຈກຢາຍຄວາມຮັ່ງມີຄືນໃໝ່ທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບອະຄະຕິທາງດ້ານສະຕິປັນຍາສາມາດນຳໃຊ້ເພື່ອສ້າງການແຊກແຊງການຕັດສິນໃຈທີ່ດີຂຶ້ນໃນສະພາບການຂອງການລົງທຶນທາງດ້ານການເງິນ, ການຄຸ້ມຄອງຄວາມສ່ຽງ ແລະ ການອອກແບບຕະຫຼາດ.

ໃນໂລກທຸລະກິດ, ການນຳໃຊ້ທິດສະດີເກມສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິສັດຕ່າງໆສ້າງຍຸດທະສາດການກຳນົດລາຄາ, ເຈລະຈາສັນຍາ ແລະ ແຂ່ງຂັນໃນຕະຫຼາດ. ຕົວຢ່າງ, ໃນອຸດສາຫະກຳທະນາຄານ, ການເຂົ້າໃຈວິທີທີ່ລູກຄ້າຕັດສິນໃຈໂດຍອີງໃສ່ອາລົມ ແລະ ອະຄະຕິທາງດ້ານສະຕິປັນຍາສາມາດນຳໃຊ້ເພື່ອອອກແບບຜະລິດຕະພັນທາງການເງິນທີ່ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການ ແລະ ຄວາມມັກຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ດີຂຶ້ນ.

ສະຫຼຸບ

ທິດສະດີເກມໄດ້ປະກອບສ່ວນທີ່ສຳຄັນຕໍ່ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບພຶດຕິກຳທາງເສດຖະກິດຂອງມະນຸດ, ໂດຍສະເພາະເມື່ອລວມເຂົ້າກັບຄວາມເຂົ້າໃຈຈາກຈິດຕະວິທະຍາ. ໂດຍການນຳໃຊ້ຮູບແບບເກມຍຸດທະສາດ ແລະ ການທົດລອງໃນຈິດຕະວິທະຍາເສດຖະກິດ, ພວກເຮົາສາມາດເຂົ້າໃຈໄດ້ດີຂຶ້ນວ່າການຕັດສິນໃຈທາງເສດຖະກິດໄດ້ຮັບອິດທິພົນຈາກປັດໄຈທາງຈິດວິທະຍາເຊັ່ນ: ຄວາມມັກ, ອະຄະຕິ, ອາລົມ ແລະ ມາດຕະຖານທາງສັງຄົມແນວໃດ. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ມີຜົນສະທ້ອນທາງປະຕິບັດຢ່າງກວ້າງຂວາງ, ທັງໃນນະໂຍບາຍສາທາລະນະ ແລະ ໃນສະພາບການທາງທຸລະກິດ. ໃນທີ່ສຸດ, ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ເລິກເຊິ່ງກວ່າກ່ຽວກັບການພົວພັນຂອງມະນຸດໃນສະຖານະການທາງເສດຖະກິດສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາອອກແບບລະບົບ ແລະ ນະໂຍບາຍທີ່ຍຸດຕິທຳ ແລະ ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ.

ຂຽນຄຳເຫັນ