សទ្ទានុក្រម និងប្រភេទសញ្ញាណវ៉ិចទ័រ
នៅពេលពិភាក្សាអំពីគណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ គោលគំនិតនៃវ៉ិចទ័រច្រើនតែជាធាតុសំខាន់មួយដែលត្រូវយល់។ វ៉ិចទ័រមិនមែនគ្រាន់តែជាគោលគំនិតអរូបីនោះទេ។ ពួកវាពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែងជាច្រើន ដូចជាការវិភាគទិន្នន័យ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងការក្លែងធ្វើរូបវិទ្យា។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិភាក្សាអំពីពាក្យបច្ចេកទេសវ៉ិចទ័រ និងសញ្ញាណ បន្ទាប់មកស្វែងយល់ពីប្រភេទវ៉ិចទ័រផ្សេងៗដែលមាននៅក្នុងវិញ្ញាសាទាំងនេះ។
សទ្ទានុក្រម និងសញ្ញាណវ៉ិចទ័រ
១. វ៉ិចទ័រ និង ស្កាឡារ
វ៉ិចទ័រ គឺជាអង្គភាពគណិតវិទ្យាដែលមានទាំងទំហំ និងទិសដៅ។ ផ្ទុយទៅវិញ ស្កាឡា គឺជាតម្លៃតែមួយដែលមានតែទំហំ និងគ្មានទិសដៅ។ ឧទាហរណ៍ ល្បឿន 5 ម៉ែត្រ/វិនាទី ដោយមិនបង្ហាញទិសដៅ គឺជាស្កាឡា ខណៈដែលល្បឿន 5 ម៉ែត្រ/វិនាទី ឆ្ពោះទៅទិសខាងកើត គឺជាវ៉ិចទ័រ។
២. សញ្ញាណវ៉ិចទ័រ
វ៉ិចទ័រជាធម្មតាត្រូវបានតាងដោយអក្សរតូចដិតដូចជា v ឬដោយព្រួញនៅពីលើអក្សរដូចជា \(\vec{v}\)។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើយើងមានវ៉ិចទ័រ v ដែលធាតុរបស់វាជា \(v_1, v_2, v_3\) នោះវាអាចត្រូវបានសរសេរជា៖
\[ \vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix} \\]
វិធីមួយទៀតដើម្បីសរសេរវ៉ិចទ័រ ជាពិសេសនៅក្នុងបរិបទពីរ ឬបីវិមាត្រ គឺត្រូវប្រើមូលដ្ឋានស្តង់ដារ។ ឧទាហរណ៍៖
\[ \vec{v} = v_1\hat{i} + v_2\hat{j} + v_3\hat{k} \]
ដែល \(\hat{i}, \hat{j}\), និង \(\hat{k}\) ជាវ៉ិចទ័រឯកតានៅលើអ័ក្ស x, y និង z។
ប្រភេទវ៉ិចទ័រ
១. វ៉ិចទ័រទីតាំង
វ៉ិចទ័រទីតាំង គឺជាវ៉ិចទ័រដែលពិពណ៌នាអំពីទីតាំងនៃចំណុចមួយក្នុងលំហទាក់ទងទៅនឹងចំណុចយោង ជាធម្មតាចំណុច O (ចំណុចដើម)។ ប្រសិនបើចំណុច P មានកូអរដោនេ (x, y, z) ក្នុងលំហបីវិមាត្រ នោះវ៉ិចទ័រទីតាំង \(\vec{r}\) អាចត្រូវបានបង្ហាញជា៖
\[ \vec{r} = x\hat{i} + y\hat{j} + z\hat{k} \]
២. វ៉ិចទ័រផ្លាស់ទីលំនៅ
វ៉ិចទ័រផ្លាស់ទីលំនៅពិពណ៌នាអំពីការផ្លាស់ប្ដូរទីតាំងនៃចំណុចមួយពីទីតាំងមួយទៅទីតាំងមួយទៀត។ ឧបមាថាចំណុច A មានកូអរដោនេ (x1, y1, z1) និងចំណុច B មានកូអរដោនេ (x2, y2, z2)។ វ៉ិចទ័រផ្លាស់ទីលំនៅ \(\vec{d}\) ពី A ដល់ B អាចសរសេរជា៖
\[ \vec{d} = (x2 – x1)\hat{i} + (y2 – y1)\hat{j} + (z2 – z1)\hat{k} \\]
៣. វ៉ិចទ័រល្បឿន
ល្បឿន គឺជាវ៉ិចទ័រដែលបង្ហាញពីអត្រានៃការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងមួយឯកតាពេលវេលា។ ប្រសិនបើ \(\vec{r}(t)\) ជាអនុគមន៍នៃទីតាំងទាក់ទងនឹងពេលវេលា វ៉ិចទ័រល្បឿន \(\vec{v}(t)\) គឺជាដេរីវេនៃ \(\vec{r}(t)\) ទាក់ទងនឹងពេលវេលា t៖
\[ \vec{v}(t) = \frac{d\vec{r}(t)}{dt} \]
៤. វ៉ិចទ័របង្កើនល្បឿន
វ៉ិចទ័រសំទុះគឺជាដេរីវេនៃវ៉ិចទ័រល្បឿនទាក់ទងនឹងពេលវេលា។ វាបង្ហាញពីអត្រានៃការប្រែប្រួលល្បឿនវត្ថុក្នុងមួយឯកតាពេល។ ប្រសិនបើ \(\vec{v}(t)\) ជាអនុគមន៍នៃល្បឿនទាក់ទងនឹងពេលវេលា វ៉ិចទ័រសំទុះ \(\vec{a}(t)\) គឺជាដេរីវេនៃ \(\vec{v}(t)\)៖
\[ \vec{a}(t) = \frac{d\vec{v}(t)}{dt} \]
៥. វ៉ិចទ័រកម្លាំង
យោងតាមច្បាប់ទីពីររបស់ញូតុន កម្លាំងគឺជាផលគុណនៃម៉ាស់ និងការបង្កើនល្បឿន។ កម្លាំងក៏ជាវ៉ិចទ័រដែរព្រោះវាមានទាំងទំហំ និងទិសដៅ។ ប្រសិនបើ m ជាម៉ាស់ និង \(\vec{a}\) ជាវ៉ិចទ័របង្កើនល្បឿន នោះវ៉ិចទ័រកម្លាំង \(\vec{F}\) អាចត្រូវបានបង្ហាញជា៖
\[ \vec{F} = m\vec{a} \]
៧. វ៉ិចទ័រឯកតា
វ៉ិចទ័រឯកតា គឺជាវ៉ិចទ័រដែលមានទំហំ (ប្រវែង) មួយ។ វ៉ិចទ័រឯកតានៃវ៉ិចទ័រ \(\vec{v}\) អាចទទួលបានដោយការចែក \(\vec{v}\) ដោយម៉ាស់របស់វា។ ប្រសិនបើ \(\vec{v}\) មានទំហំស្មើនឹង \(||\vec{v}||\) នោះវ៉ិចទ័រឯកតារបស់វាអាចត្រូវបានសរសេរដូចខាងក្រោម៖
\[ \hat{v} = \frac{\vec{v}}{||\vec{v}||} \]
៧. វ៉ិចទ័រសូន្យ
វ៉ិចទ័រសូន្យ គឺជាវ៉ិចទ័រដែលសមាសធាតុទាំងអស់របស់វាស្មើនឹងសូន្យ ហើយជាធម្មតាត្រូវបានតាងដោយ \(\vec{0}\)។ វ៉ិចទ័រនេះគ្មានទិសដៅ ហើយទំហំរបស់វាគឺសូន្យ។ ឧទាហរណ៍មួយនៅក្នុងលំហបីវិមាត្រគឺ៖
\[ \vec{0} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 0 \end{pmatrix} \]
៨. វ៉ិចទ័រអ័រថូហ្គោណាល់
វ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានគេនិយាយថាជាអូតូហ្គោណាល់ ប្រសិនបើផលគុណខាងក្នុងរបស់វាស្មើនឹងសូន្យ។ ប្រសិនបើ \(\vec{u}\) និង \(\vec{v}\) ជាវ៉ិចទ័រពីរ នោះពួកវាជាអូតូហ្គោណាល់ ប្រសិនបើ៖
\[ \vec{u} \cdot \vec{v} = 0 \]
៩. វ៉ិចទ័រកូលីនេអ៊ែរ និងវ៉ិចទ័រកូពីណារ
វ៉ិចទ័រពីរត្រូវបានគេហៅថា កូលីនេអ៊ែរ ប្រសិនបើពួកវាស្ថិតនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់ត្រង់ដូចគ្នា ឬស្របគ្នា។ ពួកវាអាចត្រូវបានបង្ហាញជាពហុគុណស្កាឡាររបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ឧទាហរណ៍៖
\[ \vec{v} = k\vec{u} \]
សម្រាប់មាត្រដ្ឋានស្កាឡារមួយចំនួន \(k\)។
ទន្ទឹមនឹងនេះ វ៉ិចទ័របីត្រូវបានគេនិយាយថាជាប្លង់តែមួយ ប្រសិនបើពួកវាស្ថិតនៅក្នុងប្លង់តែមួយ។ ពួកវាអាចត្រូវបានបង្ហាញជាបន្សំលីនេអ៊ែរនៃវ៉ិចទ័រពីរផ្សេងទៀត។
ប្រតិបត្តិការលើវ៉ិចទ័រ
១. ការបូក និងដកវ៉ិចទ័រ
ការបូកវ៉ិចទ័រត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការបន្ថែមសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នារបស់វា។ ប្រសិនបើ \(\vec{u} = \begin{pmatrix} u_1 \\ u_2 \\ u_3 \end{pmatrix}\) និង \(\vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}\), នោះ៖
\[ \vec{u} + \vec{v} = \begin{pmatrix} u_1 + v_1 \\ u_2 + v_2 \\ u_3 + v_3 \end{pmatrix} \]
ការដកត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការដកសមាសធាតុដែលត្រូវគ្នា៖
\[ \vec{u} – \vec{v} = \begin{pmatrix} u_1 – v_1 \\ u_2 – v_2 \\ u_3 – v_3 \end{pmatrix} \]
២. គុណស្កាឡារ
ការគុណមាត្រដ្ឋាន គឺជាប្រតិបត្តិការដែលពាក់ព័ន្ធនឹងវ៉ិចទ័រដែលមានមាត្រដ្ឋានមាត្រដ្ឋាន (តម្លៃលេខ)។ ប្រសិនបើ k ជាមាត្រដ្ឋានមាត្រដ្ឋាន និង \(\vec{v} = \begin{pmatrix} v_1 \\ v_2 \\ v_3 \end{pmatrix}\), នោះ៖
\[ k\vec{v} = \begin{pmatrix} kv_1 \\ kv_2 \\ kv_3 \end{pmatrix} \]
៣. ផលិតផលខាងក្នុង (ផលិតផលចំណុច)
ផលគុណខាងក្នុងនៃវ៉ិចទ័រពីរ \(\vec{u}\) និង \(\vec{v}\) គឺជាមាត្រដ្ឋាន។ វាអាចត្រូវបានគណនាដោយ៖
\[ \vec{u} \cdot \vec{v} = u_1v_1 + u_2v_2 + u_3v_3 \]
៤. ផលិតផលឆ្លង
ផលគុណឆ្លងកាត់នៃវ៉ិចទ័រពីរ \(\vec{u}\) និង \(\vec{v}\) បង្កើតវ៉ិចទ័រថ្មីមួយដែលជាកែងទៅនឹងវ៉ិចទ័រទាំងពីរនេះ។ នៅក្នុងលំហបីវិមាត្រ នេះត្រូវបានគណនាដូចខាងក្រោម៖
\[ \vec{u} \times \vec{v} = \begin{vmatrix}
\hat{i} និង \hat{j} និង \hat{k} \\
u_1 & u_2 & u_3 \\
v_1 & v_2 & v_3
\end{vmatrix} \]
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ការយល់ដឹងអំពីពាក្យបច្ចេកទេស និងសញ្ញាណវ៉ិចទ័រ ក៏ដូចជាប្រភេទរបស់វា គឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងវិញ្ញាសាវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗ។ វ៉ិចទ័រមិនត្រឹមតែជាអង្គភាពគណិតវិទ្យាអរូបីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការវិភាគរូបវិទ្យា វិស្វកម្ម និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានផងដែរ។ ដោយមានការយល់ដឹងល្អអំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានទាំងនេះ យើងអាចដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញបានកាន់តែងាយស្រួលនៅក្នុងវិស័យជាច្រើន។