ស្ថិតិក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេម

ស្ថិតិក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេម

ទ្រឹស្តីហ្គេមគឺជាសាខាមួយនៃគណិតវិទ្យាដែលសិក្សាអំពីការធ្វើការសម្រេចចិត្តជាយុទ្ធសាស្ត្រ នៅពេលដែលលទ្ធផលរបស់អ្នកលេងម្នាក់អាស្រ័យលើសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។ វាត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងសេដ្ឋកិច្ច ពាណិជ្ជកម្ម វិទ្យាសាស្ត្រនយោបាយ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងសូម្បីតែជីវវិទ្យាវិវត្តន៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង ស្ថានភាពជាយុទ្ធសាស្ត្រកម្រនឹង "ច្បាស់លាស់" និងអាចគណនាបានពេញលេញតែពីការសន្មត់នៃភាពសមហេតុផលប៉ុណ្ណោះ។ នេះជាកន្លែងដែលស្ថិតិដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់៖ ជួយកំណត់បរិមាណភាពមិនប្រាកដប្រជា ប៉ាន់ស្មានឥរិយាបថរបស់គូប្រកួត វាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃយុទ្ធសាស្ត្រ និងសាកល្បងថាតើគំរូទ្រឹស្តីហ្គេមសមនឹងទិន្នន័យពិភពពិតឬអត់។

១. ហេតុអ្វីបានជាទ្រឹស្តីហ្គេមត្រូវការស្ថិតិ?

នៅក្នុងគំរូទ្រឹស្តីហ្គេមបុរាណ យើងតែងតែទទួលបានព័ត៌មានពេញលេញ៖ បញ្ជីអ្នកលេង សំណុំយុទ្ធសាស្ត្រ និងការទូទាត់ (ប្រាក់ចំណេញ/ការខាតបង់) សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃយុទ្ធសាស្ត្រនីមួយៗ។ ដោយមានព័ត៌មាននេះ យើងអាចស្វែងរកដំណោះស្រាយដូចជាលំនឹងណាស យុទ្ធសាស្ត្រលេចធ្លោ ឬដំណោះស្រាយមីនីម៉ាក្ស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងពិភពពិត ធាតុផ្សំទាំងនេះច្រើនតែមិនត្រូវបានគេដឹងច្បាស់៖

១. ផលចំណេញមិនត្រូវបានគេដឹង ឬពិបាកវាស់វែងនោះទេ។ ឧទាហរណ៍ ក្នុងការប្រកួតប្រជែងតម្លៃរវាងក្រុមហ៊ុននានា ផលចំណេញមិនមែនជាចំនួនថេរនោះទេ ប៉ុន្តែអាស្រ័យលើតម្រូវការទីផ្សារ ថ្លៃដើមផលិតកម្ម ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងកត្តាខាងក្រៅផ្សេងទៀត។
២. ឥរិយាបថរបស់អ្នកលេងមិនតែងតែសមហេតុផលឥតខ្ចោះនោះទេ។ អ្នកលេងអាចធ្វើខុស មានព័ត៌មានមានកំណត់ ឬជួបប្រទះនឹងភាពលំអៀងខាងការយល់ដឹង។
៣. ទិន្នន័យដែលសង្កេតឃើញគឺចៃដន្យ និងមានសំឡេងរំខាន។ យើងអាចមើលឃើញតែប្រវត្តិនៃសកម្មភាព និងលទ្ធផលប៉ុណ្ណោះ មិនមែនចំណូលចិត្តជាក់ស្តែងទេ។
៤. បរិស្ថានផ្លាស់ប្តូរ។ យុទ្ធសាស្ត្រដែលល្អបំផុតនៅថ្ងៃនេះអាចនឹងមានប្រសិទ្ធភាពតិចជាងនៅថ្ងៃស្អែកដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរគោលនយោបាយ បច្ចេកវិទ្យា ឬនិន្នាការ។

ស្ថិតិផ្តល់នូវឧបករណ៍ដើម្បីដោះស្រាយភាពមិនប្រាកដប្រជានេះ៖ ចាប់ពីការសន្និដ្ឋាន ការប៉ាន់ស្មាន ការទស្សន៍ទាយ រហូតដល់ការរៀនសូត្រពីទិន្នន័យ (ទ្រឹស្តីហ្គេមដែលជំរុញដោយទិន្នន័យ)។

2. ការប៉ាន់ស្មានយុទ្ធសាស្ត្រ និង «ជំនឿ» របស់អ្នកលេង

គំរូហ្គេមជាច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងជំនឿអំពីសកម្មភាពរបស់គូប្រកួត។ នៅក្នុងហ្គេមដដែលៗ ឬហ្គេម Bayesian អ្នកលេងត្រូវប៉ាន់ស្មាន៖

- ប្រូបាប៊ីលីតេនៃគូប្រកួតជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ
– ប្រភេទ​គូប្រកួត (ឧទាហរណ៍ “ឈ្លានពាន” ឬ “សហការ”)
– ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចកើតមាននៅក្នុងយុទ្ធសាស្ត្ររបស់គូប្រកួតតាមពេលវេលា។

នេះជាកន្លែងដែលគោលគំនិតនៃប្រូបាប៊ីលីតេ និងស្ថិតិចូលមក។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើគូប្រកួតជ្រើសរើសយុទ្ធសាស្ត្រ A 60 ដងក្នុងចំណោម 100 ជុំ ការប៉ាន់ស្មានសាមញ្ញនៃប្រូបាប៊ីលីតេគឺ 0,6។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ស្ថិតិអនុញ្ញាតឱ្យមានវិធីសាស្រ្តដ៏លម្អិតជាងនេះ៖

- ចន្លោះជឿជាក់ ដើម្បីវាស់ស្ទង់ភាពមិនប្រាកដប្រជានៃការប៉ាន់ស្មាន។
– គំរូ Bayesian (ឧទាហរណ៍ អាទិភាពបេតាសម្រាប់ប្រូបាប៊ីលីតេសកម្មភាព) ដើម្បីធ្វើឱ្យការប៉ាន់ស្មានមានស្ថេរភាពជាងមុននៅពេលដែលទិន្នន័យមានកម្រិត។
– គំរូ Markovian ឬគំរូ Markov លាក់កំបាំង (HMM) ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីគូប្រជែងដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូររវាង «របៀប» ជាយុទ្ធសាស្ត្រ ឧទាហរណ៍ ពីកិច្ចសហប្រតិបត្តិការទៅជាការប្រកួតប្រជែង។

តាមរយៈការប៉ាន់ប្រមាណការចែកចាយសកម្មភាពរបស់គូប្រកួត អ្នកលេងអាចបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រឆ្លើយតបដ៏ល្អបំផុតដែលកាន់តែត្រឹមត្រូវជាងមុន។

៣. ស្ថិតិនៅក្នុងហ្គេមដែលមានព័ត៌មានមិនពេញលេញ (ហ្គេមបែបបាយេសៀន)

នៅក្នុងហ្គេម Bayesian អ្នកលេងមិនដឹងពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់ៗទេ — ដូចជាថ្លៃដើម ការវាយតម្លៃ ឬចំណូលចិត្តរបស់គូប្រកួត — ប៉ុន្តែពួកគេមានការចែកចាយប្រូបាប៊ីលីតេលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនោះ។ ឧទាហរណ៍បុរាណមួយគឺការដេញថ្លៃ៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានតម្លៃឯកជននៃវត្ថុដែលកំពុងត្រូវបានដាក់ដេញថ្លៃ ហើយការចែកចាយតម្លៃនេះអាចរៀនបានពីទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្ត្រ។

ស្ថិតិដើរតួនាទីក្នុងរឿងសំខាន់ពីរយ៉ាង៖

១. ប៉ាន់ប្រមាណការចែកចាយនៃប្រភេទអ្នកលេង។ ដោយប្រើទិន្នន័យដេញថ្លៃពីមុន (តម្លៃដេញថ្លៃ អ្នកឈ្នះ តម្លៃចុងក្រោយ) យើងអាចសន្និដ្ឋានពីការចែកចាយនៃការវាយតម្លៃរបស់អ្នកចូលរួម។
2. ក្រិតតាមខ្នាតគំរូ។ តើគំរូដេញថ្លៃ "តម្លៃទីមួយ" ឬ "តម្លៃទីពីរ" សមនឹងឥរិយាបថទិន្នន័យបំផុតដែរឬទេ? យើងអាចប្រៀបធៀបគំរូដោយប្រើលទ្ធភាព AIC/BIC ឬការផ្ទៀងផ្ទាត់ឆ្លង។

ដូច្នេះគោលគំនិតនៃលំនឹង Bayesian មិនត្រឹមតែជាដំណោះស្រាយទ្រឹស្តីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអាចភ្ជាប់ទៅនឹងទិន្នន័យជាក់ស្តែងផងដែរ។

៤. ការធ្វើតេស្តសម្មតិកម្មក្នុងឥរិយាបថយុទ្ធសាស្ត្រ

ទ្រឹស្តីហ្គេមច្រើនតែធ្វើការព្យាករណ៍៖ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមសម្របសម្រួល អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសចំណុចលំនឹងជាក់លាក់។ ស្ថិតិអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងថាតើការព្យាករណ៍ទាំងនេះត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍ ឬទិន្នន័យវាលឬអត់។

ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម Prisoner's Dilemma ទ្រឹស្តីបុរាណព្យាករណ៍ពីការរត់ចោលជួរជាយុទ្ធសាស្ត្រលេចធ្លោ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងការពិសោធន៍ មនុស្សជាច្រើនពិតជាសហការគ្នាក្នុងចំនួនជុំ។ ស្ថិតិជួយឆ្លើយសំណួរថា៖

– តើកម្រិតនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការខ្ពស់ជាងការព្យាករណ៍របស់ទ្រឹស្តីដែរឬទេ?
– តើ​កត្តា​អ្វីខ្លះ​ដែល​បង្កើន​កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ (ការលើកទឹកចិត្ត ការប្រាស្រ័យទាក់ទង ការដាក់ទណ្ឌកម្ម)?
– តើភាពខុសគ្នាខាងវប្បធម៌ ឬក្រុមប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលដែរឬទេ?

វិធីសាស្ត្រដែលប្រើជាទូទៅរួមមាន ការធ្វើតេស្តសមាមាត្រ ការធ្វើតេស្ត chi-square ការវិភាគតំរែតំរង់ឡូជីស្ទីក និងគំរូបែបផែនចម្រុះសម្រាប់ទិន្នន័យដដែលៗ។

៥. គំរូតំរែតំរង់ និងសេដ្ឋកិច្ចមាត្រសម្រាប់ការទូទាត់ និងយុទ្ធសាស្ត្រ

នៅក្នុងបរិបទអាជីវកម្ម និងសេដ្ឋកិច្ច ការទូទាត់ជារឿយៗត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយអថេរជាច្រើន។ ឧទាហរណ៍ ប្រាក់ចំណេញរបស់ក្រុមហ៊ុនមិនត្រឹមតែអាស្រ័យទៅលើតម្លៃដែលជ្រើសរើសដោយក្រុមហ៊ុន និងដៃគូប្រកួតប្រជែងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាស្រ័យលើប្រាក់ចំណូលអ្នកប្រើប្រាស់ រដូវកាល ថ្លៃដឹកជញ្ជូន និងការផ្សព្វផ្សាយផងដែរ។

ស្ថិតិផ្តល់នូវឧបករណ៍ដូចជា៖

– ការវិភាគតំរែតំរង់លីនេអ៊ែរ/មិនលីនេអ៊ែរ ដើម្បីភ្ជាប់យុទ្ធសាស្ត្រទៅនឹងលទ្ធផល។
– គំរូទិន្នន័យបន្ទះដើម្បីប្រៀបធៀបក្រុមហ៊ុនផ្សេងៗគ្នាតាមពេលវេលា។
– អថេរ​ឧបករណ៍ នៅពេល​មាន​បញ្ហា​មូលហេតុ និង​ផលប៉ះពាល់ (ភាព​មិន​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ខ្លួនឯង) ឧទាហរណ៍ តម្លៃ​ត្រូវ​បាន​ជះឥទ្ធិពល​ដោយ​តម្រូវការ ហើយក៏​ជះឥទ្ធិពល​ដល់​តម្រូវការ​ផងដែរ។

ជាមួយនឹងគំរូសេដ្ឋកិច្ចមាត្រ យើងអាចប៉ាន់ប្រមាណ "អនុគមន៍ទូទាត់" ដែលមានលក្ខណៈប្រាកដនិយមជាងមុន ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលការប៉ាន់ប្រមាណទាំងនោះទៅក្នុងការវិភាគទ្រឹស្តីហ្គេម។

៦. ការរៀនសូត្រក្នុងហ្គេម៖ ពីទិន្នន័យទៅយុទ្ធសាស្ត្រ

នៅក្នុងយុគសម័យទិន្នន័យ និងការគណនា ទ្រឹស្តីហ្គេមច្រើនតែប្រសព្វគ្នាជាមួយនឹងការរៀនរបស់ម៉ាស៊ីន។ ស្ថានភាពយុទ្ធសាស្ត្រទំនើបជាច្រើន ដូចជាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មឌីជីថល ការណែនាំតម្លៃថាមវន្ត ឬសន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិត ពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀនពីទិន្នន័យ។

គោលគំនិតសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវស្ថិតិ និងទ្រឹស្តីហ្គេមគឺ៖

– ចោរប្លន់ប្រដាប់អាវុធច្រើន៖ ភ្នាក់ងារជ្រើសរើសសកម្មភាពដើម្បីធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពរវាងការរុករក (ការស្វែងរកព័ត៌មាន) និងការកេងប្រវ័ញ្ច (ការបង្កើនផលចំណេញអតិបរមា)។
– ការរៀនសូត្រពង្រឹង (RL)៖ ភ្នាក់ងាររៀនយុទ្ធសាស្ត្រល្អបំផុតតាមរយៈការសាកល្បង និងកំហុសក្នុងបរិយាកាសដែលអាចពាក់ព័ន្ធនឹងភ្នាក់ងារផ្សេងទៀត។
– ការរៀនតាមអ៊ីនធឺណិតក្នុងហ្គេម៖ ក្បួនដោះស្រាយដូចជាទម្ងន់គុណដើម្បីចូលទៅជិតលំនឹងក្នុងហ្គេមម្តងហើយម្តងទៀត។

ជាទូទៅ ស្ថិតិត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពការប៉ាន់ស្មានដោយផ្អែកលើការសង្កេត ខណៈពេលដែលទ្រឹស្តីហ្គេមជួយយល់ពីអន្តរកម្មជាយុទ្ធសាស្ត្ររវាងភ្នាក់ងារសិក្សា។

៧. ការក្លែងធ្វើ Monte Carlo សម្រាប់ការវាយតម្លៃយុទ្ធសាស្ត្រ

ហ្គេមច្រើនតែស្មុគស្មាញពេកមិនអាចវិភាគបានតាមវិធីវិភាគ។ ឧទាហរណ៍ ហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន កន្លែងយុទ្ធសាស្ត្រធំៗ ឬឌីណាមិកដដែលៗស្មុគស្មាញ។ ក្នុងករណីទាំងនេះ ការក្លែងធ្វើផ្តល់នូវស្ពានដ៏មានឥទ្ធិពល។

វិធីសាស្ត្រ Monte Carlo ត្រូវបានប្រើដើម្បី៖

- ក្លែងធ្វើសេណារីយ៉ូជាច្រើននៃសកម្មភាពរបស់គូប្រជែង,
- ភាពមិនប្រាកដប្រជានៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រគំរូ
– វាស់ស្ទង់ការចែកចាយលទ្ធផលយុទ្ធសាស្ត្រ (មិនមែនគ្រាន់តែតម្លៃដែលរំពឹងទុកនោះទេ)។

ជាមួយនឹងការក្លែងធ្វើ យើងអាចវាយតម្លៃហានិភ័យ៖ យុទ្ធសាស្ត្រ A អាចមានផលចំណេញជាមធ្យមខ្ពស់ ប៉ុន្តែមានភាពប្រែប្រួលខ្ពស់ ខណៈពេលដែលយុទ្ធសាស្ត្រ B មានស្ថេរភាពជាង។ ជម្រើសនៃយុទ្ធសាស្ត្របន្ទាប់មកអាស្រ័យលើចំណង់ចំណូលចិត្តហានិភ័យរបស់អ្នកលេង។

៨. កម្មវិធីក្នុងពិភពពិត៖ ចាប់ពីការដេញថ្លៃរហូតដល់សន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិត

ការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងស្ថិតិ និងទ្រឹស្តីហ្គេម គឺជាក់ស្តែងនៅក្នុងវិស័យដូចខាងក្រោម៖

១. ការដេញថ្លៃតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ការធ្វើគំរូឥរិយាបថរបស់អ្នកដេញថ្លៃ ការព្យាករណ៍ប្រាក់ចំណូល និងការរចនាយន្តការដេញថ្លៃ។
២. ការប្រកួតប្រជែងតម្លៃ៖ ការប៉ាន់ប្រមាណប្រតិកម្មរបស់ដៃគូប្រកួតប្រជែងចំពោះការប្រែប្រួលតម្លៃដោយប្រើប្រាស់ទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្ត្រ។
៣. សុវត្ថិភាពបណ្តាញ៖ ការធ្វើគំរូអ្នកវាយប្រហារ និងអ្នកការពារជាតួអង្គ។ ស្ថិតិត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការរកឃើញការឈ្លានពាន និងការប៉ាន់ស្មានប្រូបាប៊ីលីតេនៃការវាយប្រហារ។
៤. ជីវវិទ្យាវិវត្តន៍៖ យុទ្ធសាស្ត្ររស់រានមានជីវិត និងបន្តពូជត្រូវបានវិភាគជាល្បែង។ ទិន្នន័យចំនួនប្រជាជនត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងគំរូវិវត្តន៍។
៥. គោលនយោបាយសាធារណៈ៖ ជម្លោះផលប្រយោជន៍រវាងក្រុមនានាត្រូវបានវិភាគជាយុទ្ធសាស្ត្រ។ ទិន្នន័យស្ទង់មតិ និងការពិសោធន៍គោលនយោបាយជួយប៉ាន់ស្មានចំណង់ចំណូលចិត្ត និងការឆ្លើយតប។

៩. បញ្ហាប្រឈម និងដែនកំណត់

ទោះបីជាមានឥទ្ធិពលខ្លាំងក៏ដោយ ការប្រើប្រាស់ស្ថិតិក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេមប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាប្រឈមមួយចំនួន៖

– ដែនកំណត់ទិន្នន័យ៖ ទិន្នន័យយុទ្ធសាស្ត្រអាចខ្វះខាត ឬមិនពេញលេញ។
– បញ្ហាកំណត់អត្តសញ្ញាណ៖ គំរូផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនអាចពន្យល់ពីទិន្នន័យដូចគ្នា។
– ឥរិយាបថ​ស្មុគស្មាញ​របស់​មនុស្ស៖ កត្តា​ផ្លូវចិត្ត បទដ្ឋាន​សង្គម និង​អារម្មណ៍​ពិបាក​ដាក់​បញ្ចូល​ទៅ​ក្នុង​គំរូ​គណិតវិទ្យា​សាមញ្ញ។
– ការផ្លាស់ប្តូររបប៖ យុទ្ធសាស្ត្រ និងបរិយាកាសអាចផ្លាស់ប្តូរ ដូច្នេះគំរូចាស់ៗលែងពាក់ព័ន្ធទៀតហើយ។

ដូច្នេះវិធីសាស្រ្តដ៏ល្អបំផុតជាធម្មតារួមបញ្ចូលគ្នានូវទ្រឹស្តី ទិន្នន័យ ការពិសោធន៍ និងការក្លែងធ្វើ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ស្ថិតិ និងទ្រឹស្តីហ្គេមបំពេញបន្ថែមគ្នាទៅវិញទៅមក។ ទ្រឹស្តីហ្គេមផ្តល់នូវក្របខ័ណ្ឌសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីអន្តរកម្មជាយុទ្ធសាស្ត្រ ខណៈពេលដែលស្ថិតិផ្តល់នូវឧបករណ៍សម្រាប់ប៉ាន់ស្មានប៉ារ៉ាម៉ែត្រ សិក្សាពីឥរិយាបថពីទិន្នន័យ សាកល្បងការព្យាករណ៍គំរូ និងគ្រប់គ្រងភាពមិនប្រាកដប្រជា។ នៅក្នុងពិភពពិតនៃព័ត៌មានមិនពេញលេញ និងឌីណាមិកដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរ ការរួមបញ្ចូលគ្នានេះកាន់តែមានសារៈសំខាន់។ ដោយមានជំនួយពីការសន្និដ្ឋានស្ថិតិ ការក្លែងធ្វើ និងការរៀនម៉ាស៊ីន ទ្រឹស្តីហ្គេមមិនត្រឹមតែជាឧបករណ៍វិភាគអរូបីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាវិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែងសម្រាប់ការរចនាយុទ្ធសាស្ត្រ គោលនយោបាយ និងប្រព័ន្ធដែលមានប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងបរិយាកាសប្រកួតប្រជែង និងសហការផងដែរ។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ ខ្ញុំអាចបន្ថែមឧទាហរណ៍ករណីលេខសាមញ្ញមួយ (ឧទាហរណ៍ ល្បែងកំណត់តម្លៃរវាងក្រុមហ៊ុនពីរ) ឬរួមបញ្ចូលបញ្ជីឯកសារយោង/ឯកសារយោងសៀវភៅ និងទិនានុប្បវត្តិ ដើម្បីពង្រឹងអត្ថបទ។

សូម​បញ្ចេញ​មតិ