រូបមន្ត​ជ្រៀតជ្រែក​ពន្លឺ

រូបមន្ត​នៃ​ការ​ជ្រៀតជ្រែក​ពន្លឺ

ការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ គឺជាបាតុភូតមួយដែលកើតឡើងនៅពេលដែលរលកពន្លឺពីរ ឬច្រើនជួបគ្នា និងមានអន្តរកម្មជាមួយគ្នា ដែលបង្កើតជាគំរូនៃការចែកចាយអាំងតង់ស៊ីតេពន្លឺ ដែលអាចបង្កើន ឬចុះខ្សោយគ្នាទៅវិញទៅមក។ បាតុភូតនេះអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ ដូចជាការពិសោធន៍រន្ធពីរជាន់ ការពិសោធន៍ខ្សែភាពយន្តស្តើង និងការពិសោធន៍ជ្រៀតជ្រែក Michelson។ អត្ថបទនេះនឹងពិភាក្សាអំពីទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋាននៃការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ រូបមន្តទាក់ទងនឹងការជ្រៀតជ្រែក និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងមួយចំនួនក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ទ្រឹស្តីមូលដ្ឋាននៃការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ

ការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺកើតឡើងនៅពេលដែលរលកពន្លឺពីរដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាជួបគ្នា។ រលកពន្លឺត្រូវបានគេនិយាយថាស៊ីសង្វាក់គ្នាប្រសិនបើវាមានភាពខុសគ្នានៃដំណាក់កាលថេរ និងរលកពន្លឺដូចគ្នា។ នៅពេលដែលរលកពីរជួបគ្នា ទំហំសរុបនៅចំណុចនីមួយៗគឺជាផលបូកវ៉ិចទ័រនៃទំហំនៃរលកទាំងពីរ។ ការជ្រៀតជ្រែកមានពីរប្រភេទសំខាន់ៗ៖

១. ការជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនា៖ កើតឡើងនៅពេលដែលកំពូលនៃរលកមួយជួបនឹងកំពូលនៃរលកមួយទៀត ដូច្នេះទំហំសរុបកាន់តែធំ។ ការជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនាបង្កើតតំបន់ភ្លឺនៅក្នុងលំនាំជ្រៀតជ្រែក។
២. ការជ្រៀតជ្រែកបំផ្លិចបំផ្លាញ៖ កើតឡើងនៅពេលដែលកំពូលរលកមួយជួបនឹងចំណុចទាបនៃរលកមួយទៀត ដែលបណ្តាលឱ្យមានទំហំសរុបតូចជាង ឬសូម្បីតែសូន្យ។ ការជ្រៀតជ្រែកបំផ្លិចបំផ្លាញបង្កើតជាតំបន់ងងឹតនៅក្នុងលំនាំជ្រៀតជ្រែក។

រូបមន្តជ្រៀតជ្រែករន្ធទ្វេ

ការពិសោធន៍បុរាណមួយដែលបង្ហាញពីការជ្រៀតជ្រែកដោយពន្លឺគឺការពិសោធន៍រន្ធពីរដែលធ្វើឡើងដោយលោក Thomas Young នៅដើមសតវត្សរ៍ទី 19។ នៅក្នុងការពិសោធន៍នេះ ពន្លឺត្រូវបានឆ្លងកាត់រន្ធតូចចង្អៀតពីរដែលនៅជាប់គ្នា ដោយបង្កើតជាលំនាំជ្រៀតជ្រែកនៅលើអេក្រង់នៅពីក្រោយរន្ធទាំងនោះ។ រូបមន្តដែលប្រើដើម្បីគណនាទីតាំងនៃក្រុមពន្លឺ និងក្រុមងងឹតនៅក្នុងលំនាំជ្រៀតជ្រែកគឺ៖

អានផងដែរ  កាំរស្មីពិសេសនៃកញ្ចក់ប៉ោង

\[ d \sin \theta = n \lambda \] (សម្រាប់ក្រុមភ្លឺ)

\[ d \sin \theta = (n + \frac{1}{2}) \lambda \] (សម្រាប់ក្រុមងងឹត)

កន្លែងណា៖
-d គឺជាចម្ងាយរវាងចន្លោះប្រហោងទាំងពីរ។
– θ គឺជាមុំដែលបង្កើតឡើងដោយបន្ទាត់ពីស្នាមប្រេះទៅចំណុចនៅលើអេក្រង់។
– n គឺជាលំដាប់នៃក្រុមពន្លឺ ឬក្រុមងងឹត (n = 0, 1, 2, …)។
- λ គឺជារលកពន្លឺដែលប្រើ។

រូបមន្តជ្រៀតជ្រែកក្នុងស្រទាប់ស្តើងៗ

ការជ្រៀតជ្រែកក៏អាចកើតឡើងនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តស្តើងៗផងដែរ ដូចជាខ្សែភាពយន្តប្រេងលើខ្សែភាពយន្តទឹក ឬខ្សែភាពយន្តសាប៊ូ។ ក្នុងករណីទាំងនេះ ការជ្រៀតជ្រែកបណ្តាលមកពីពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្នែកខាងមុខ និងខាងក្រោយនៃខ្សែភាពយន្ត។ កម្រាស់នៃខ្សែភាពយន្ត និងសន្ទស្សន៍ចំណាំងបែរនៃសម្ភារៈកំណត់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនា និងបំផ្លិចបំផ្លាញ។ រូបមន្តទូទៅសម្រាប់ការជ្រៀតជ្រែកនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តស្តើងៗគឺ៖

\[ 2t = (m + \frac{1}{2}) \frac{\lambda}{n} \] (សម្រាប់ការជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនា)

\[ 2t = m \frac{\lambda}{n} \] (សម្រាប់ការជ្រៀតជ្រែកបំផ្លិចបំផ្លាញ)

កន្លែងណា៖
- t គឺជាកម្រាស់នៃខ្សែភាពយន្ត។
– m ជាចំនួនគត់ (0, 1, 2, …)។
-λ គឺជារលកពន្លឺ។
-n គឺជាសន្ទស្សន៍ចំណាំងបែរនៃខ្សែភាពយន្តស្តើង។

អ៊ីនធឺហ្វេរ៉ូម៉ែត្រ មីឆែលសុន

អ៊ីនធឺហ្វេរ៉ូម៉ែត្រ Michelson គឺជាឧបករណ៍មួយដែលប្រើគោលការណ៍នៃការជ្រៀតជ្រែកដើម្បីវាស់រលកពន្លឺ ការប្រែប្រួលសន្ទស្សន៍ចំណាំងបែរ ឬប្រវែងអុបទិកដោយភាពជាក់លាក់ខ្ពស់។ អ៊ីនធឺហ្វេរ៉ូម៉ែត្រមានប្រភពពន្លឺ កញ្ចក់ពាក់កណ្តាលថ្លា (ឧបករណ៍បំបែកធ្នឹម) និងកញ្ចក់ឆ្លុះបញ្ចាំងពីរ។ ពន្លឺពីប្រភពត្រូវបានបំបែកទៅជាធ្នឹមពីរដោយឧបករណ៍បំបែកធ្នឹម ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងដោយកញ្ចក់ទាំងពីរ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នាឡើងវិញដោយឧបករណ៍បំបែកធ្នឹម ដើម្បីបង្កើតជាលំនាំជ្រៀតជ្រែក។

អានផងដែរ  រូបមន្តឧបករណ៍អុបទិកសម្រាប់កញ្ចក់ និងកែវភ្នែក

រូបមន្តមូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុង interferometer Michelson គឺ៖

\[ \Delta L = m \lambda \]

កន្លែងណា៖
– ΔL គឺជាភាពខុសគ្នានៃប្រវែងផ្លូវអុបទិករវាងធ្នឹមពន្លឺពីរ។
-m គឺជាចំនួនក្រុមរំខានដែលបានសង្កេតឃើញ។
-λ គឺជារលកពន្លឺ។

កម្មវិធីជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ

ការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺមានការអនុវត្តជាក់ស្តែងជាច្រើនក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងបច្ចេកវិទ្យាទំនើប៖

១. អុបទិកភាពជាក់លាក់៖ ការជ្រៀតជ្រែកត្រូវបានប្រើនៅក្នុងឧបករណ៍វាស់ស្ទង់ដែលមានភាពជាក់លាក់ខ្ពស់ ដូចជាអន្តរេហ្វឺរ៉ូម៉ែត្រ Michelson ដើម្បីវាស់រលកពន្លឺ ការផ្លាស់ប្តូរដំណាក់កាល និងកម្រាស់នៃខ្សែភាពយន្តស្តើង។
២. ថ្នាំកូតប្រឆាំងការឆ្លុះបញ្ចាំង៖ បច្ចេកទេសជ្រៀតជ្រែកត្រូវបានប្រើដើម្បីរចនាថ្នាំកូតប្រឆាំងការឆ្លុះបញ្ចាំងលើកញ្ចក់កាមេរ៉ា និងវ៉ែនតា។ ថ្នាំកូតទាំងនេះកាត់បន្ថយការឆ្លុះបញ្ចាំងពន្លឺដោយបង្កើតការជ្រៀតជ្រែកបំផ្លិចបំផ្លាញ។
៣. វិសាលគម៖ ការជ្រៀតជ្រែកត្រូវបានប្រើនៅក្នុងវិសាលគមហ្វួរៀ-ប្លែងទម្រង់ (FTIR) ដើម្បីវិភាគវិសាលគមនៃពន្លឺដែលឆ្លុះបញ្ចាំង ឬបញ្ជូនដោយគំរូ។
៤. ការទំនាក់ទំនងអុបទិក៖ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាខ្សែកាបអុបទិក ការជ្រៀតជ្រែកត្រូវបានប្រើដើម្បីវាស់ស្ទង់ និងគ្រប់គ្រងគុណភាពនៃសញ្ញាពន្លឺដែលបញ្ជូនតាមរយៈសរសៃអុបទិក។
៥. ហូឡូក្រាហ្វី៖ ហូឡូក្រាហ្វី គឺជាបច្ចេកទេសថតរូបភាពមួយដែលប្រើការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺដើម្បីថត និងបង្កើតរូបភាពបីវិមាត្រឡើងវិញ។

ឧទាហរណ៍នៃបញ្ហាជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ

ដើម្បីបញ្ជាក់ការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ ចូរយើងពិនិត្យមើលសំណួរឧទាហរណ៍មួយចំនួន៖

ឧទាហរណ៍សំណួរទី 1: ការជ្រៀតជ្រែករន្ធពីរ

ដោយ​ផ្តល់​ឱ្យ​ពន្លឺ​ដែល​មាន​រលក​ពន្លឺ 600 nm ឆ្លងកាត់​រន្ធ​ពីរ​ដែល​មាន​ចម្ងាយ 0,5 mm ពី​គ្នា សូម​គណនា​មុំ​សម្រាប់​ក្រុម​ភ្លឺ​ដំបូង (n=1) នៅ​លើ​អេក្រង់​ដែល​នៅ​ឆ្ងាយ​ពី​រន្ធ​ទាំងនោះ។

អានផងដែរ  ឧទាហរណ៍សំណួរពិភាក្សាអំពីសារធាតុវិទ្យុសកម្មរលួយ

ដំណោះស្រាយ៖

ប្រើរូបមន្តជ្រៀតជ្រែកទ្វេសម្រាប់ក្រុមភ្លឺ៖

\[d \sin \theta = n \lambda \]

ជំនួសតម្លៃដែលគេស្គាល់៖

\[ 0,5 \គុណ 10^{-3} \sin \theta = 1 \គុណ 600 \គុណ 10^{-9} \]

\[ \sin \theta = \frac{600 \x10^{-9}}{0,5 \x10^{-3}} \]

\[ \sin \theta = 1,2 \x10^{-3} \]

\[ \theta \approx \arcsin(1,2 \x10^{-3}) \approx 0,069 \text{ ដឺក្រេ} \]

ឧទាហរណ៍សំណួរទី 2: ការជ្រៀតជ្រែកនៃខ្សែភាពយន្តស្តើង

ខ្សែភាពយន្តស្តើងមួយដែលមានសន្ទស្សន៍ចំណាំងបែរ 1,5 និងកម្រាស់ 300 nm ត្រូវបានដាក់លើស្រទាប់ខាងក្រោម។ គណនារលកពន្លឺដែលឆ្លងកាត់ការជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនា ប្រសិនបើពន្លឺធ្លាក់កាត់កែងទៅនឹងខ្សែភាពយន្ត។

ដំណោះស្រាយ៖

ប្រើរូបមន្តជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនាលើស្រទាប់ស្តើងៗ៖

\[ 2t = (m + \frac{1}{2}) \frac{\lambda}{n} \]

សម្រាប់ការជ្រៀតជ្រែកស្ថាបនាដំបូង (m=0):

\[ 2 \គុណ 300 \គុណ 10^{-9} = \frac{1}{2} \frac{\lambda}{1,5} \]

\[ ៦០០ \គុណ ១០^{-៩} = \frac{\lambda}{៣} \]

\[ \lambda = 1800 \គុណ 10^{-9} \]

\[ \lambda = 600 \text{ nm} \]

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺគឺជាបាតុភូតដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងរូបវិទ្យាអុបទិក ដែលដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងៗ។ តាមរយៈការយល់ដឹងអំពីរូបមន្តទាក់ទងនឹងការជ្រៀតជ្រែកពន្លឺ ដូចជារូបមន្តដែលប្រើក្នុងការពិសោធន៍រន្ធពីរជាន់ ការជ្រៀតជ្រែកស្រទាប់ស្តើង និងអាំងតេក្រាលមីឆែលសុន យើងអាចវិភាគ និងប្រើប្រាស់បាតុភូតនេះសម្រាប់គោលបំណងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេសផ្សេងៗ។ បាតុភូតនេះមិនត្រឹមតែជួយយើងឱ្យយល់ពីធម្មជាតិជាមូលដ្ឋាននៃពន្លឺប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់នូវឧបករណ៍សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតក្នុងវិស័យផ្សេងៗ ចាប់ពីអុបទិកភាពជាក់លាក់ រហូតដល់ការទំនាក់ទំនងអុបទិក និងហូឡូក្រាហ្វី។

សូម​បញ្ចេញ​មតិ