ទ្រឹស្តីហ្គេមក្នុងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ច
Pendahuluan
ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះ ទ្រឹស្តីហ្គេមបានក្លាយជាឧបករណ៍វិភាគដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីអន្តរកម្មជាយុទ្ធសាស្ត្រនៅទូទាំងវិញ្ញាសាជាច្រើន រួមទាំងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ចផងដែរ។ ទ្រឹស្តីហ្គេមផ្តោតលើការសិក្សាអំពីរបៀបដែលបុគ្គលធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពដែលលទ្ធផលរបស់ពួកគេពឹងផ្អែកមិនត្រឹមតែលើសកម្មភាពរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើសកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃផងដែរ។ នៅក្នុងបរិបទនៃចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ច ទ្រឹស្តីហ្គេមជួយយើងឱ្យយល់ពីកត្តាផ្លូវចិត្តដែលមានឥទ្ធិពលលើការសម្រេចចិត្តផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច និងអន្តរកម្មសង្គម។ អត្ថបទនេះនឹងស្វែងយល់ពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីហ្គេម និងការអនុវត្តរបស់វានៅក្នុងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ច រួមទាំងគោលគំនិតសំខាន់ៗ រូបភាពដែលមានការពិសោធន៍ល្បីៗ និងផលវិបាកខាងទ្រឹស្តី និងជាក់ស្តែង។
មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីហ្គេម
ទ្រឹស្តីហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយលោក John von Neumann និងលោក Oskar Morgenstern នៅក្នុងសៀវភៅឆ្នាំ 1944 របស់ពួកគេ ដែលមានចំណងជើងថា "ទ្រឹស្តីហ្គេម និងឥរិយាបថសេដ្ឋកិច្ច"។ ទ្រឹស្តីនេះប្រើគំរូគណិតវិទ្យាដើម្បីពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពដែលបុគ្គល ឬក្រុមមានអន្តរកម្មនៅក្នុងហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ ដែលហៅថា "អ្នកលេង"។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានជម្រើស ឬយុទ្ធសាស្ត្រដែលអាចយកទៅសម្រេចគោលដៅជាក់លាក់មួយ។ ទ្រឹស្តីនេះសំដៅទៅលើហ្គេមប្រភេទផ្សេងៗគ្នា រួមទាំងហ្គេមមិនសហការ និងហ្គេមសហប្រតិបត្តិការ ហ្គេមដំណាលគ្នា និងហ្គេមដែលមានព័ត៌មានល្អឥតខ្ចោះ និងមិនល្អឥតខ្ចោះ។
គោលគំនិតជាមូលដ្ឋានមួយនៅក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេមគឺ "លំនឹងណាស" ដែលដាក់ឈ្មោះតាមគណិតវិទូ ចន ណាស។ លំនឹងណាសគឺជាស្ថានភាពមួយដែលអ្នកលេងគ្មាននរណាអាចបង្កើនការទូទាត់របស់ពួកគេដោយការផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេបានទេ ដោយផ្តល់ថាអ្នកលេងផ្សេងទៀតរក្សាយុទ្ធសាស្ត្រដែលមានស្រាប់របស់ពួកគេ។ វាពិពណ៌នាអំពីលំនឹងនៅក្នុងអន្តរកម្មយុទ្ធសាស្ត្រដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗបានពិចារណាលើការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយគ្មានការលើកទឹកចិត្តក្នុងការផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ពួកគេឡើយ។
ទ្រឹស្តីហ្គេមក្នុងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ច
ចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ច គឺជាសាខាមួយនៃសេដ្ឋកិច្ច ដែលបញ្ចូលការយល់ដឹងពីចិត្តវិទ្យា ដើម្បីយល់ពីឥរិយាបថសេដ្ឋកិច្ចរបស់មនុស្ស។ វារួមបញ្ចូលការសិក្សាអំពីរបៀបដែលកត្តាផ្លូវចិត្តដូចជា ចំណង់ចំណូលចិត្ត ភាពលំអៀង អារម្មណ៍ និងបទដ្ឋានសង្គម មានឥទ្ធិពលលើការសម្រេចចិត្តផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច និងអន្តរកម្មសង្គម។ នៅក្នុងបរិបទនេះ ទ្រឹស្តីហ្គេមផ្តល់នូវក្របខ័ណ្ឌមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការរចនាការពិសោធន៍ និងវិភាគអន្តរកម្មរបស់មនុស្សក្នុងស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចស្មុគស្មាញ។
ការពិសោធន៍ និងការសិក្សាករណី
ការពិសោធន៍ល្បីៗជាច្រើនក្នុងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ចប្រើប្រាស់គោលគំនិតទ្រឹស្តីហ្គេមដើម្បីយល់ពីឥរិយាបថរបស់មនុស្ស។ ការពិសោធន៍មួយក្នុងចំណោមការពិសោធន៍ទាំងនោះគឺ "ល្បែងផ្តាច់ការ" ដែលអ្នកលេង (មេដឹកនាំផ្តាច់ការ) ត្រូវបានផ្តល់ប្រាក់មួយចំនួន ហើយត្រូវតែសម្រេចចិត្តពីរបៀបចែករំលែកវាជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត (អ្នកទទួល)។ ល្បែងនេះសាកល្បងចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ភាពមិនគិតពីប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងភាពយុត្តិធម៌។ លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ទាំងនេះច្រើនតែបង្ហាញថា អ្នកលេងជាច្រើនចូលចិត្តចែករំលែកប្រាក់ភាគច្រើនរបស់ពួកគេ ជាជាងរក្សាវាទាំងអស់សម្រាប់ខ្លួនឯង ដោយបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃបទដ្ឋានសង្គម និងការយល់ចិត្តគ្នាក្នុងការសម្រេចចិត្តផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច។
ឧទាហរណ៍មួយទៀតគឺ "ហ្គេម Ultimatum"។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកលេងម្នាក់ (អ្នកស្នើសុំ) ស្នើឱ្យបែងចែកប្រាក់មួយចំនួនជាមួយអ្នកលេងម្នាក់ទៀត (អ្នកឆ្លើយតប)។ អ្នកឆ្លើយតបអាចទទួលយក ឬបដិសេធការផ្តល់ជូននេះ។ ប្រសិនបើការផ្តល់ជូនត្រូវបានបដិសេធ អ្នកលេងទាំងពីរមិនទទួលបានអ្វីទាំងអស់។ លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ទាំងនេះច្រើនតែបង្ហាញថា ការផ្តល់ជូនមិនយុត្តិធម៌ត្រូវបានបដិសេធជាញឹកញាប់ ទោះបីជានេះមានន័យថាការខាតបង់សម្រាប់អ្នកឆ្លើយតបក៏ដោយ ដែលបញ្ជាក់ថាមនុស្សត្រូវបានជំរុញមិនត្រឹមតែដោយប្រាក់ចំណេញសម្ភារៈប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដោយអារម្មណ៍នៃភាពយុត្តិធម៌ និងតម្លៃខ្លួនឯងផងដែរ។
ភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹង និងអារម្មណ៍ក្នុងការសម្រេចចិត្ត
ទិដ្ឋភាពសំខាន់មួយដែលបានសិក្សានៅក្នុងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ចគឺតួនាទីនៃភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹង និងអារម្មណ៍ក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ ភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងគឺជាកំហុសជាប្រព័ន្ធក្នុងការគិតដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការសម្រេចចិត្ត និងការវិនិច្ឆ័យរបស់យើង។ ឧទាហរណ៍ "ឥទ្ធិពលនៃភាពប្រាកដប្រជា" ពិពណ៌នាអំពីទំនោររបស់បុគ្គលម្នាក់ក្នុងការផ្តល់អាទិភាពដល់លទ្ធផលជាក់លាក់ជាងលទ្ធផលប្រូបាប៊ីលីតេ ទោះបីជាលទ្ធផលប្រូបាប៊ីលីតេមានភាពអំណោយផលជាងខាងគណិតវិទ្យាក៏ដោយ។
ទ្រឹស្តីហ្គេមក៏បានគូសបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃអារម្មណ៍ក្នុងការសម្រេចចិត្តផងដែរ។ អារម្មណ៍ដូចជាការភ័យខ្លាច កំហឹង និងការរំភើបអាចមានឥទ្ធិពលលើយុទ្ធសាស្ត្រដែលអ្នកលេងជ្រើសរើសនៅក្នុងហ្គេម។ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមចរចា អ្នកលេងដែលយល់ឃើញពីភាពអយុត្តិធម៌ច្រើនតែជួបប្រទះនឹងកំហឹង ដែលអាចនាំឱ្យពួកគេបដិសេធការផ្តល់ជូនដែលបើមិនដូច្នោះទេវានឹងមានប្រយោជន៍ គ្រាន់តែដើម្បីបង្រៀនមេរៀនដល់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។
ការពិសោធន៍មួយទៀតដែលបង្ហាញពីតួនាទីនៃអារម្មណ៍គឺ "ល្បែងបរាជ័យទីផ្សារ" ដែលអ្នកលេងធ្វើអន្តរកម្មនៅក្នុងទីផ្សារក្លែងធ្វើដើម្បីទិញ និងលក់ទំនិញ។ លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍នេះបង្ហាញថា ការបរាជ័យទីផ្សារច្រើនតែបណ្តាលមកពីការភ័យខ្លាច និងភាពមិនប្រាកដប្រជា ដែលនាំឱ្យមានការសម្រេចចិត្តមិនសមហេតុផល ដូចជាការលក់ទំនិញក្រោមតម្លៃទីផ្សារ ឬការរក្សាទំនិញទោះបីជាមានតម្រូវការក៏ដោយ។
ការអនុវត្តជាក់ស្តែង និងផលប៉ះពាល់ទ្រឹស្តី
ការរកឃើញនានាក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេម និងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ចមានការអនុវត្តជាក់ស្តែងយ៉ាងទូលំទូលាយ ទាំងនៅក្នុងគោលនយោបាយសាធារណៈ និងក្នុងពិភពជំនួញ។ ឧទាហរណ៍ ការយល់ដឹងអំពីចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ភាពមិនគិតពីប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងភាពយុត្តិធម៌អាចជួយរចនាគោលនយោបាយចែកចាយទ្រព្យសម្បត្តិឡើងវិញដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន។ ចំណេះដឹងអំពីភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងអាចត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបង្កើតអន្តរាគមន៍ធ្វើការសម្រេចចិត្តកាន់តែប្រសើរឡើងនៅក្នុងបរិបទនៃការវិនិយោគហិរញ្ញវត្ថុ ការគ្រប់គ្រងហានិភ័យ និងការរចនាទីផ្សារ។
នៅក្នុងពិភពជំនួញ ការអនុវត្តទ្រឹស្តីហ្គេមអាចជួយក្រុមហ៊ុននានាក្នុងការបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រកំណត់តម្លៃ ចរចាកិច្ចសន្យា និងប្រកួតប្រជែងក្នុងទីផ្សារ។ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងឧស្សាហកម្មធនាគារ ការយល់ដឹងពីរបៀបដែលអតិថិជនធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើអារម្មណ៍ និងភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីរចនាផលិតផលហិរញ្ញវត្ថុដែលបំពេញតម្រូវការ និងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់បានកាន់តែប្រសើរ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ទ្រឹស្តីហ្គេមបានរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ដល់ការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីឥរិយាបថសេដ្ឋកិច្ចរបស់មនុស្ស ជាពិសេសនៅពេលផ្សំជាមួយនឹងការយល់ដឹងពីចិត្តវិទ្យា។ តាមរយៈការប្រើប្រាស់គំរូហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ និងការពិសោធន៍ក្នុងចិត្តវិទ្យាសេដ្ឋកិច្ច យើងអាចយល់កាន់តែច្បាស់អំពីរបៀបដែលការសម្រេចចិត្តផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយកត្តាផ្លូវចិត្តដូចជាចំណង់ចំណូលចិត្ត ភាពលំអៀង អារម្មណ៍ និងបទដ្ឋានសង្គម។ ការរកឃើញទាំងនេះមានផលវិបាកជាក់ស្តែងយ៉ាងទូលំទូលាយ ទាំងនៅក្នុងគោលនយោបាយសាធារណៈ និងនៅក្នុងបរិបទអាជីវកម្ម។ នៅទីបំផុត ការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីអន្តរកម្មរបស់មនុស្សនៅក្នុងស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចអាចជួយយើងរចនាប្រព័ន្ធ និងគោលនយោបាយដែលយុត្តិធម៌ និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុន។